GAMIFICAÇÃO: UTILIZAÇÃO DE QUIZ ONLINE COMO ESTRATÉGIA ATIVA, ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DO 3º ANO DO ENSINO MÉDIO NA DISCIPLINA DE HISTÓRIA NO CENTRO DE EDUCAÇÃO DE TEMPO INTEGRAL

Autores

  • Ana Claudia dos Santos Lima Universidade do Estado do Amazonas image/svg+xml
  • Geiciane Neres Rodrigues Universidade do Estado do Amazonas image/svg+xml
  • Romulo Anthony do Nascimento Siqueira Universidade do Estado do Amazonas image/svg+xml
  • Ester Figueiredo Araújo Universidade do Minho Campus de Gualtar
  • Antonio Augusto dos Santos França Faculdade Única de Ipatinga

DOI:

https://doi.org/10.51891/rease.v9i8.10944

Palavras-chave:

Gamificação. Aprendizado Ativo. Aprendizagem Significativa.

Resumo

Esse artigo, descreve a implementação da gamificação na disciplina de História, realizada por meio de quizzes online utilizando a plataforma Kahoot , no Centro de Educação de Tempo Integral, com estudantes do terceiro ano do ensino médio. O principal objetivo foi transformar o processo educativo em uma experiência interativa e envolvente. Com a incorporação de elementos de jogo, como desafios e competições saudáveis, os quizzes despertaram o interesse dos alunos pelo conteúdo histórico, incentivando a participação ativa e promovendo um aprendizado significativo. À medida que os alunos respondiam às perguntas de forma lúdica e competitiva, tiveram a oportunidade de avaliar seus conhecimentos, aprofundar a compreensão dos conceitos e desenvolver habilidades críticas. Essa abordagem gamificada não apenas tornou as aulas mais atrativas, mas também permitiu a aplicação prática dos conteúdos históricos, resultando em uma educação mais dinâmica e impactante.

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Biografia do Autor

  • Ana Claudia dos Santos Lima, Universidade do Estado do Amazonas

    Graduanda do Curso de Licenciatura em Computação pela Universidade do Estado do Amazonas.

  • Geiciane Neres Rodrigues, Universidade do Estado do Amazonas

    Graduanda do Curso de Licenciatura em Computação pela Universidade do Estado do Amazonas.

  • Romulo Anthony do Nascimento Siqueira, Universidade do Estado do Amazonas

    Graduando do Curso de Licenciatura em Computação pela Universidade do Estado do Amazonas.

  • Ester Figueiredo Araújo, Universidade do Minho Campus de Gualtar

    Doutorada em Ciências da Educação pela Universidade do Minho Campus de Gualtar.

  • Antonio Augusto dos Santos França, Faculdade Única de Ipatinga

    Pós-graduado em Informática na Educação pela Faculdade Única de Ipatinga.

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Publicado

2023-09-13

Como Citar

Lima, A. C. dos S., Rodrigues, G. N., Siqueira, R. A. do N., Araújo, E. F., & França, A. A. dos S. (2023). GAMIFICAÇÃO: UTILIZAÇÃO DE QUIZ ONLINE COMO ESTRATÉGIA ATIVA, ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DO 3º ANO DO ENSINO MÉDIO NA DISCIPLINA DE HISTÓRIA NO CENTRO DE EDUCAÇÃO DE TEMPO INTEGRAL. Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 9(8), 1398-1407. https://doi.org/10.51891/rease.v9i8.10944

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