GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: UMA ANÁLISE DA PLATAFORMA KAHOOT!

Autores

DOI:

https://doi.org/10.51891/rease.v10i7.14744

Palavras-chave:

Gamificação. Kahoot!. Ensino. Aprendizagem. Tecnologia Educacional.

Resumo

Este estudo buscou explorar o uso e os benefícios da gamificação no ensino, com foco específico na plataforma Kahoot!. Através de uma revisão da literatura, foram consultados artigos acadêmicos e pesquisas relacionadas à gamificação no ensino e ao uso desta ferramenta tecnológica. Plataforma criada em 2013 na Noruega, o Kahoot! é um sistema de resposta em sala de aula que ganhou popularidade global devido à sua abordagem inovadora para envolver os alunos por meio de jogos e competições. No entanto, a implementação da gamificação apresenta desafios, como a necessidade de integração eficiente com os objetivos educacionais, a formação dos professores e o acesso à tecnologia. Apesar desses desafios, a gamificação com o Kahoot! tem o potencial de enriquecer o ensino, tornando-o mais interativo e envolvente. Este estudo conclui que, embora a gamificação não seja uma solução mágica para todos os desafios educacionais, ela oferece muitos benefícios quando implementada de forma cuidadosa e considerada.

1496 1923

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Biografia do Autor

  • Fábio José de Araújo, FICS

    Doutorando em Ciências da Educação (FICS);  Lattes: http://lattes.cnpq.br/8319967869081674; ORCID: https://orcid.org/0009-0002-8529-1750.

  • Camila Coronado Gonçalves, Universidade Paulista

    Mestranda em Comunicação pela Universidade Paulista (Unip); Lattes: http://lattes.cnpq.br/0223990599283962;  ORCID:  https://orcid.org/0009-0008-9602-3456.

  • Carlos Henrique Abreu dos Santos, UFAM

    Mestre em Ensino de Ciências e Matemática – UFAM; Lattes:  http://lattes.cnpq.br/7729735356406622.  

  • Cibele Elias da Silva, FESL

    Especialista em Psicopedagogia Institucional (FESL); Lattes: https://lattes.cnpq.br/9093567647229827.

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Publicado

2024-07-01

Como Citar

Araújo, F. J. de, Gonçalves, C. C., Santos, C. H. A. dos, & Silva, C. E. da. (2024). GAMIFICAÇÃO NO ENSINO: UMA ANÁLISE DA PLATAFORMA KAHOOT! Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 10(7), 246-258. https://doi.org/10.51891/rease.v10i7.14744

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