EXPLORANDO EL POTENCIAL DE KAHOOT COMO UNA HERRAMIENTA GAMEFICADA PARA INVOLUCRAR A ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE SECUNDARIA: UNA EXPERIENCIA EN PASANTÍA SUPERVISADA II
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v9i6.10449Palabras clave:
Kahoot. Ludificación. Prácticas.Resumen
en Informática de la Universidad Estatal de Amazonas (UEA), durante su pasantía en el Instituto Federal de Ciencias y Educación de Amazonas (IFAM). La pasantía supervisada juega un papel crucial en la formación de los estudiantes de pregrado, especialmente en el área de Licenciatura en Computación, ya que proporciona el desarrollo de habilidades y la aplicación de conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías y alternativas dentro de un entorno escolar convencional. Con base en las pautas de la pasantía supervisada, los pasantes experimentaron, analizaron y aplicaron una herramienta que demostró ser útil en el contexto escolar en el que se insertaba la escuela. Teniendo en cuenta el perfil de los estudiantes estudiados, el objetivo fue hacer de la pasantía supervisada una experiencia única y enriquecedora tanto para los pasantes como para los profesores, estudiantes y personal con los que interactuaban a lo largo del camino. Se realizó un estudio sobre Metodologías Activas y sus beneficios para el aula, y la metodología activa utilizada en esta experiencia fue la Gamificación, cada vez más presente en el ámbito escolar y académico. La sociedad está experimentando cambios y las aulas se vuelven desgastadas, burocráticas y poco atractivas. Las Metodologías Activas, incluida la Gamificación, surgen como una forma de transformar este escenario. En el informe, los académicos exploraron una herramienta llamada Kahoot, que tiene como objetivo involucrar a profesores y estudiantes en una clase diferenciada, llena de recursos prácticos y transformadores. Al adoptar la Gamificación como estrategia pedagógica, los pasantes pudieron observar los beneficios de este enfoque, como la participación de los estudiantes, la promoción de la interacción y el fomento del aprendizaje a través de desafíos y recompensas. El uso de Kahoot proporcionó una experiencia dinámica e innovadora, lo que permitió a los estudiantes participar activamente en el proceso educativo. En el contexto en el que se insertaban los pasantes, la adopción de la Gamificación a través de Kahoot demostró ser una alternativa eficaz para hacer las clases más atractivas, estimulantes y alineadas con las necesidades e intereses de los estudiantes. El uso de herramientas tecnológicas como esta puede transformar la dinámica del aula, promoviendo un aprendizaje más significativo y despertando el interés de los estudiantes por los contenidos tratados. De esta forma, la pasantía supervisada brindó a los pasantes una experiencia práctica de Metodologías Activas, con énfasis en Gamificación a través de Kahoot. La experiencia reforzó la importancia de explorar enfoques innovadores adaptados a la realidad de los estudiantes, con el objetivo de crear un entorno educativo más dinámico, participativo y eficaz.
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