JUEGOS DIGITALES COM FINES TERAPEUTICOS COMO HERREMIENTA PSICOEDUCATIVA EM SALUD MENTAL: UNA REVISION INTEGRADORA
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v12i6.28231Palabras clave:
Salud mental. Adolescentes. Juegos digitales terapéuticos. Serious Games. Terapia Cognitivo-Conductual.Resumen
Este artículo analiza cómo los juegos digitales con fines terapéuticos, conocidos como juegos serios, han cobrado relevancia como herramientas complementarias en salud mental, especialmente entre adolescentes y adultos jóvenes. Por lo tanto, el presente estudio tuvo como objetivo analizar el uso de estos juegos para promover la salud mental de esta población, centrándose en aspectos relacionados con la ansiedad, la depresión, la regulación emocional y el desarrollo de habilidades cognitivas y emocionales. Se trata de una revisión bibliográfica integradora, realizada en las bases de datos PubMed, Biblioteca Virtual en Salud (BVS) y SciELO, utilizando descriptores como juegos digitales, salud mental y adolescentes. Se incluyeron artículos publicados entre 2016 y 2026, en portugués, inglés y español. Los resultados demostraron que los juegos serios se han utilizado en acciones de prevención, sensibilización y apoyo terapéutico, especialmente a través de estrategias basadas en la terapia cognitivo-conductual. Además, los estudios señalaron contribuciones relacionadas con la reducción de los síntomas de ansiedad y depresión, el reconocimiento de pensamientos disfuncionales, la regulación emocional y una mayor participación durante las intervenciones. Sin embargo, existen limitaciones importantes, como la falta de estandarización y la necesidad de una investigación más sólida sobre la efectividad a largo plazo. Se concluye que los juegos digitales terapéuticos, cuando se utilizan de forma ética y contextual, demuestran potencial como herramientas complementarias en la atención de la salud mental de adolescentes y adultos jóvenes.
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