RELATO DE EXPERIENCIA DE UNA BECARIA EN LA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA CON LA ENSEÑANZA DE JUEGOS DIGITALES A NIÑOS PCD EN EL AULA DE RECURSOS
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v9i1.8227Palabras clave:
Informática. Prácticas. Licenciatura en Informática. Informes de experiencia.Resumen
Este artículo discute experiencias vividas en la disciplina Pasantía Supervisada en Computación I. La Pasantía Supervisada es uno de los momentos más importantes en la vida de un académico, en el que tiene la oportunidad de poner en práctica su creatividad en la exploración de todos los medios posibles para mediar. conocimientos y ser independiente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, por ser un proceso indispensable en la construcción personal y pedagógica, donde las teorías aprendidas durante el curso de graduación se conjugan con la práctica docente, visando la buena formación del futuro profesional de la educación. Teniendo momentos clave para lograr los objetivos deseados en relación a la formación docente, se recopiló la información necesaria durante el periodo de observación, y posteriormente la coparticipación de los académicos con los estudiantes y el director del aula, para conocer aún más sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje, para luego realizar la intervención con los estudiantes, donde las dos etapas anteriores, la observación y la coparticipación, sirvieron de base para la realización del estudio. Con eso, este trabajo tiene como objetivo presentar en forma de relatos las experiencias vividas por académicos del Curso de Licenciatura en Computación del Centro de Estudios Superiores de Itacoatiara -CESIT, de la Universidad Estadual de Amazonas -UEA, durante el período de realización de la Práctica Supervisada en Computación I, en la modalidad de enseñanza básica II en una escuela pública del municipio de Itacoatiara-Am en el estado de Amazonas, cuyo público objetivo para la realización de la investigación fueron los alumnos de la sala de recursos de la enseñanza básica II. Con el objetivo de observar los procesos de aprendizaje de los alumnos, utilizando herramientas tecnológicas como medio de ayuda y dinamización de la enseñanza, a través de intervenciones reflexivas, se utilizaron Juegos Digitales en la asignatura de Lengua Portuguesa y Matemáticas, para la enseñanza de los contenidos relacionados con los tipos de necesidades. y que permitan un ambiente interactivo, con el cual fue posible poner en práctica la teoría a través de la intervención de los problemas planteados durante el periodo de observación.
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