O JOGO DIGITAL COMO MEDIADOR DO ENSINO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL

Autores/as

  • Matheus Osorio Rodrigues UTFPR
  • Agnaldo da Costa UTFPR
  • Arlete Teresinha Beuren UTFPR
  • Diego Venâncio Thomaz UTFPR

DOI:

https://doi.org/10.51891/rease.v12i4.25600

Palabras clave:

Gamificação. Pensamento Computacional. Ensino Fundamental.

Resumen

Esse estudo buscou avaliar a eficácia de um jogo educacional desenvolvido com técnicas de gamificação como ferramenta pedagógica para o ensino do pensamento computacional no Ensino Fundamental, competência prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A pesquisa foi motivada pela necessidade de adotar estratégias inovadoras que favoreçam o engajamento dos alunos e a compreensão de conceitos relacionados ao pensamento computacional. A metodologia adotada fundamenta-se em uma análise técnica, estruturada a partir da avaliação de usabilidade pelas Heurísticas de Nielsen e na convergência com as competências de Pensamento Computacional estabelecidas pela (BNCC). A análise concentrou-se na arquitetura da interface e na lógica das mecânicas, buscando validar como o design do jogo favorece o desenvolvimento de habilidades como abstração, decomposição e algoritmos no contexto escolar.. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada de forma planejada ao contexto educacional, contribui positivamente para o processo de ensino-aprendizagem, favorecendo a construção significativa do conhecimento, o engajamento dos estudantes e o desenvolvimento do pensamento computacional.

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Biografía del autor/a

Matheus Osorio Rodrigues, UTFPR

Acadêmico do Curso de Bacharelado em Ciência da Computação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Agnaldo da Costa, UTFPR

Doutor em Educação e Tecnologia e Professor de Magistério Superior, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Arlete Teresinha Beuren, UTFPR

Doutora em Computação e Professora de Magistério Superior, Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Diego Venâncio Thomaz, UTFPR

Doutor em Métodos Numéricos em Engenharia e Professor de Magistério Superior
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR).

Publicado

2026-04-13

Cómo citar

Rodrigues, M. O., Costa, A. da, Beuren, A. T., & Thomaz, D. V. (2026). O JOGO DIGITAL COMO MEDIADOR DO ENSINO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL. Revista Ibero-Americana De Humanidades, Ciências E Educação, 12(4), 1–16. https://doi.org/10.51891/rease.v12i4.25600