AVALIAÇÃO HEURÍSTICA DE USABILIDADE DO JOGO EDUCATIVO MATHCLIMBER
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v12i11.31679Palavras-chave:
Interação humano-computador, Avaliação heurística, Jogo educativoResumo
Este trabalho apresenta uma avaliação heurística de usabilidade da interface do MathClimber, jogo educativo de plataforma bidimensional desenvolvido na Godot Engine, no qual estudantes dos anos iniciais e finais do Ensino Fundamental resolvem equações matemáticas progressivas ao coletar operandos distribuídos pelo cenário. Objetiva identificar problemas de interface que imponham carga cognitiva desnecessária ao aprendiz e comprometam a transposição didática pretendida, no contexto da pré-validação técnica do software. Trata-se de uma pesquisa aplicada, de abordagem qualitativa e descritiva, na qual três avaliadores inspecionaram as telas do jogo com base nas dez heurísticas de Nielsen e classificaram os problemas encontrados pela escala de severidade de cinco níveis. Os resultados apontam doze problemas de usabilidade, sendo dois graves (severidade 3), correspondentes à ausência de comando para desfazer a coleta indevida de um número e à fragilidade na prevenção de erros de coleta, além de oito problemas leves (severidade 2) e dois cosméticos (severidade 1), sem ocorrência de problemas catastróficos. Destacam-se como pontos positivos a equação-alvo fixa no topo da tela e a tela de retorno pós-falha que confronta a meta com a resposta do jogador. Conclui-se que refatorações pontuais no design de interação são necessárias para que a interface atue como mediadora transparente da aprendizagem.
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