O JOGO DIGITAL COMO MEDIADOR DO ENSINO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v12i4.25600Palavras-chave:
Gamificação. Pensamento Computacional. Ensino Fundamental.Resumo
Esse estudo buscou avaliar a eficácia de um jogo educacional desenvolvido com técnicas de gamificação como ferramenta pedagógica para o ensino do pensamento computacional no Ensino Fundamental, competência prevista na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). A pesquisa foi motivada pela necessidade de adotar estratégias inovadoras que favoreçam o engajamento dos alunos e a compreensão de conceitos relacionados ao pensamento computacional. A metodologia adotada fundamenta-se em uma análise técnica, estruturada a partir da avaliação de usabilidade pelas Heurísticas de Nielsen e na convergência com as competências de Pensamento Computacional estabelecidas pela (BNCC). A análise concentrou-se na arquitetura da interface e na lógica das mecânicas, buscando validar como o design do jogo favorece o desenvolvimento de habilidades como abstração, decomposição e algoritmos no contexto escolar.. Conclui-se que a gamificação, quando aplicada de forma planejada ao contexto educacional, contribui positivamente para o processo de ensino-aprendizagem, favorecendo a construção significativa do conhecimento, o engajamento dos estudantes e o desenvolvimento do pensamento computacional.
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