EVALUACIÓN HEURÍSTICA DE USABILIDAD DEL JUEGO EDUCATIVO MATHCLIMBER
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v12i11.31679Palabras clave:
Interacción Humano-Computadora, Evaluación Heurística, Juego EducativoResumen
Este trabajo presenta una evaluación heurística de usabilidad de la interfaz de MathClimber, un juego educativo de plataformas bidimensional desarrollado en Godot Engine, donde estudiantes de educación primaria y secundaria resuelven ecuaciones matemáticas progresivas al recoger operandos distribuidos por el escenario. Busca identificar problemas de interfaz que impongan una carga cognitiva innecesaria al aprendiz y comprometan la transposición didáctica prevista, en el contexto de la prevalidación técnica del software. Se trata de una investigación aplicada, de enfoque cualitativo y descriptivo, en la que tres evaluadores inspeccionaron las pantallas del juego según las diez heurísticas de Nielsen y clasificaron los problemas encontrados mediante la escala de severidad de cinco niveles. Los resultados señalan doce problemas de usabilidad, entre ellos dos problemas graves (severidad 3): la ausencia de un comando para deshacer la recolección indebida de un número y la fragilidad en la prevención de errores de recolección; además, ocho problemas leves (severidad 2) y dos cosméticos (severidad 1), sin problemas catastróficos. Destacan como puntos positivos la ecuación objetivo fija en la parte superior de la pantalla y la pantalla de error que confronta la meta con la respuesta del jugador. Se concluye que son necesarias refactorizaciones puntuales en el diseño de interacción para que la interfaz actúe como mediadora transparente del aprendizaje.
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