GAMIFICAÇÃO: UTILIZAÇÃO DE QUIZ ONLINE COMO ESTRATÉGIA ATIVA, ENGAJAMENTO E MOTIVAÇÃO DOS ALUNOS DO 3º ANO DO ENSINO MÉDIO NA DISCIPLINA DE HISTÓRIA NO CENTRO DE EDUCAÇÃO DE TEMPO INTEGRAL
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v9i8.10944Palavras-chave:
Gamificação. Aprendizado Ativo. Aprendizagem Significativa.Resumo
Esse artigo, descreve a implementação da gamificação na disciplina de História, realizada por meio de quizzes online utilizando a plataforma Kahoot , no Centro de Educação de Tempo Integral, com estudantes do terceiro ano do ensino médio. O principal objetivo foi transformar o processo educativo em uma experiência interativa e envolvente. Com a incorporação de elementos de jogo, como desafios e competições saudáveis, os quizzes despertaram o interesse dos alunos pelo conteúdo histórico, incentivando a participação ativa e promovendo um aprendizado significativo. À medida que os alunos respondiam às perguntas de forma lúdica e competitiva, tiveram a oportunidade de avaliar seus conhecimentos, aprofundar a compreensão dos conceitos e desenvolver habilidades críticas. Essa abordagem gamificada não apenas tornou as aulas mais atrativas, mas também permitiu a aplicação prática dos conteúdos históricos, resultando em uma educação mais dinâmica e impactante.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Categorias
Licença
Atribuição CC BY