GAMIFICACIÓN: USO DEL CUESTIONARIO ONLINE COMO ESTRATEGIA ACTIVA, ENGAGEMENT Y MOTIVACIÓN DE LOS ALUMNOS DE 3º DE BACHILLERATO EN LA DISCIPLINA DE HISTORIA EN EL CENTRO DE EDUCACIÓN A TIEMPO COMPLETO
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v9i8.10944Palabras clave:
Gamificación. Aprendizaje activo. Aprendizaje significativo.Resumen
Este artículo describe la implementación de la gamificación en la disciplina de Historia, llevada a cabo a través de cuestionarios en línea utilizando la plataforma Kahoot, en el Centro de Educación a Tiempo Completo, con estudiantes del tercer año de secundaria. El objetivo principal era transformar el proceso educativo en una experiencia interactiva y atractiva. Al incorporar elementos de juego como desafíos y competiciones saludables, los cuestionarios despertaron el interés de los estudiantes en el contenido histórico, fomentando la participación activa y promoviendo el aprendizaje significativo. A medida que los estudiantes respondían preguntas de una manera lúdica y competitiva, tuvieron la oportunidad de evaluar sus conocimientos, profundizar su comprensión de los conceptos y desarrollar habilidades críticas. Este enfoque gamificado no solo hizo que las clases fueran más atractivas, sino que también permitió la aplicación práctica de los contenidos históricos, lo que resultó en una educación más dinámica e impactante.
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