EL USO DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE DE LAS MATEMÁTICAS EN LAS ESCUELAS PÚBLICAS DE EDUCACIÓN PRIMARIA
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v11i9.20887Palabras clave:
Gamificación. Matemática. Ensino Fundamental. Metodologías Ativas. Aprendizaje.Resumen
El tema central de esta investigación es el uso de la gamificación como una metodología activa en la enseñanza de las matemáticas. Busca comprender cómo esta estrategia puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en las escuelas públicas de primaria en Caririaçu, Ceará, considerando sus contribuciones a la participación, motivación y empoderamiento de los estudiantes. Para este fin, se definió la pregunta general: ¿Cómo los profesores de matemáticas en las escuelas públicas de primaria en el municipio de Caririaçu, Ceará, utilizan la gamificación como una estrategia de enseñanza? El problema que guía la investigación es identificar en qué medida los profesores de matemáticas utilizan metodologías gamificadas en sus prácticas de enseñanza, analizando su nivel de conocimiento, desarrollo e implementación de actividades gamificadas, así como el impacto de estos procesos en el aprendizaje de los estudiantes. El objetivo general de esta investigación fue determinar el nivel de uso de la gamificación por parte de los profesores de matemáticas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las escuelas públicas de primaria en el municipio de Caririaçu, Ceará. Este estudio tuvo los siguientes objetivos específicos: 1) medir el conocimiento de los profesores sobre la gamificación; 2) determinar en qué medida desarrollan actividades de enseñanza gamificadas; y 3) identificar en qué medida aplican estas actividades en sus prácticas docentes. Metodológicamente, la investigación adoptó un enfoque cuantitativo y descriptivo, involucrando 17 escuelas públicas de primaria en el municipio de Caririaçu, Ceará. Los participantes fueron profesores de matemáticas de estas instituciones. La recolección de datos se realizó mediante cuestionarios y fichas de observación estructuradas. Los resultados se analizaron mediante una escala de Likert compuesta por cinco niveles (nada, un poco, moderadamente, bastante y mucho), cada uno asociado a intervalos porcentuales entre el 1% y el 100%. El marco teórico se construyó con base en autores como Alves (2015), Castro (2022), Dickmann (2023) y Justiniano (2022), además de las teorías de Gagné, Vygotsky, Piaget y Bruner sobre el aprendizaje activo y las metodologías innovadoras. El trabajo está estructurado en cinco capítulos: Marco Introductorio, que presenta el tema, el problema, la justificación, los objetivos y los límites del estudio; Marco Teórico, que aborda los conceptos de gamificación, metodologías activas y autores relevantes; Metodología, que describe el enfoque, los instrumentos, la población, la muestra y los procedimientos; Análisis de Resultados, que presenta los datos recopilados, las tabulaciones y las interpretaciones; y Conclusiones, que resume los principales hallazgos, recomendaciones y perspectivas futuras. La investigación se basa en referencias centrales sobre gamificación y metodologías activas: Alves (2015), que aborda conceptos y aplicaciones prácticas; Castro (2022), que analiza la integración de tecnologías en la enseñanza; Justiniano (2022), que se centra en metodologías activas; y Dickmann (2023), que detalla elementos y estrategias para la gamificación. Las teorías del aprendizaje de Gagné, Vygotsky, Bruner y Piaget respaldan la comprensión del rol del empoderamiento y la participación del alumnado. Los resultados revelaron que el 42,5 % del profesorado tiene un conocimiento sólido de gamificación, el 48,7 % desarrolla actividades gamificadas y el 43,1 % las aplica moderadamente. En resumen, el 41,9 % del profesorado utiliza la gamificación de forma intermedia y el 36,5 % de forma intensiva. A pesar de reconocer su relevancia pedagógica, su uso sigue siendo limitado, lo que indica la necesidad de programas de formación continua y una mayor integración de metodologías innovadoras. La investigación concluye que la gamificación representa una estrategia eficaz para dinamizar y motivar la enseñanza de las matemáticas, fomentando la participación y el empoderamiento del alumnado. Sin embargo, su uso sigue siendo moderado, lo que sugiere la necesidad de invertir en la formación continua del profesorado y en el desarrollo de materiales didácticos gamificados. Se recomienda que futuras investigaciones profundicen en el análisis de los impactos de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación del alumnado.
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