O USO DA GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE ENSINO APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA NAS ESCOLAS PÚBLICAS DE ENSINO FUNDAMENTAL
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v11i9.20887Palavras-chave:
Gamificação. Matemática. Ensino Fundamental. Metodologias Ativas. Aprendizagem.Resumo
O tema central desta pesquisa é o uso da gamificação como metodologia ativa no ensino da Matemática, buscando compreender como essa estratégia pode potencializar o processo de ensino-aprendizagem nas escolas públicas de Ensino Fundamental de Caririaçu-CE, considerando suas contribuições para o engajamento, a motivação e o protagonismo dos estudantes. Para tanto definiu-se como pergunta geral: de que maneira os professores de Matemática das escolas públicas de Ensino Fundamental do município de Caririaçu-CE utilizam a gamificação como estratégia didática? O problema que norteou a investigação consiste em identificar até que ponto os professores de Matemática utilizam metodologias gamificadas em suas práticas pedagógicas, analisando o nível de conhecimento, elaboração e aplicação de atividades gamificadas, bem como os impactos desses processos na aprendizagem dos estudantes. Como objetivo geral a pesquisa buscou determinar o nível de uso da gamificação pelos professores de Matemática no processo de ensino-aprendizagem nas escolas públicas de Ensino Fundamental do município de Caririaçu-CE, por meio dos seguintes objetivos Específicos: 1) mensurar o quanto os professores conhecem a gamificação; 2) verificar o quanto elaboram atividades didáticas gamificadas; e 3) identificar o quanto aplicam essas atividades na prática docente. Metodologicamente, a pesquisa adotou abordagem quantitativa, de caráter descritivo, envolvendo 17 escolas públicas de Ensino Fundamental do município de Caririaçu-CE. Os participantes foram os professores de Matemática dessas instituições. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários e fichas de observação estruturada. Os resultados foram analisados a partir de uma escala Likert composta por cinco níveis (Nada, Pouco, Moderado, Bastante e Muito), associando cada um a intervalos percentuais entre 1% e 100%. A fundamentação teórica foi construída com base em autores como Alves (2015), Castro (2022), Dickmann (2023) e Justiniano (2022), além das teorias de Gagné, Vygotsky, Piaget e Bruner sobre aprendizagem ativa e metodologias inovadoras. O trabalho está estruturado em cinco capítulos: Marco Introdutório, que apresenta o tema, problema, justificativa, objetivos e limites do estudo; Marco Teórico, que discute os conceitos de gamificação, metodologias ativas e autores relevantes; Metodologia, onde se descreve a abordagem, instrumentos, população, amostra e procedimentos; Análise de Resultados, onde se apresenta os dados coletados, tabulações e interpretações; e Conclusões, que sintetiza os principais achados, recomendações e perspectivas futuras. A pesquisa se fundamenta em referências centrais sobre gamificação e metodologias ativas: Alves (2015), que aborda conceitos e aplicações práticas; Castro (2022), que discute a integração das tecnologias ao ensino; Justiniano (2022), com foco em metodologias ativas; e Dickmann (2023), que detalha elementos e estratégias para gamificação. As teorias de aprendizagem de Gagné, Vygotsky, Bruner e Piaget embasam a compreensão sobre o papel do protagonismo estudantil e do engajamento. Nos resultados, os dados revelaram que 42,5% dos professores possuem conhecimento sólido sobre gamificação, 48,7% elaboram atividades gamificadas e 43,1% as aplicam de forma moderada. Em síntese, 41,9% dos docentes utilizam a gamificação de modo intermediário e 36,5% de forma intensa. Apesar do reconhecimento da relevância pedagógica, a utilização ainda é limitada, indicando a necessidade de programas de formação continuada e de maior integração de metodologias inovadoras. A pesquisa conclui que a gamificação representa uma estratégia eficaz para tornar o ensino da Matemática mais dinâmico e atrativo, favorecendo o engajamento e o protagonismo discente. Contudo, o uso ainda é moderado, sugerindo a necessidade de investir na formação continuada dos professores e na elaboração de materiais didáticos gamificados. Recomenda-se que novas investigações aprofundem a análise sobre os impactos da gamificação no desempenho acadêmico e na motivação dos estudantes.
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