INTEGRAÇÃO DO SCRATCH À PROPOSTA PEDAGÓGICA DE GENÉTICA
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v11i8.20722Palavras-chave:
Ensino. Metodologias Ativas. Scratch.Resumo
Devido ao distanciamento social, ocasionado pela pandemia, houve muitas mudanças na área de ensino com o intuito de melhorar a experiência do ensino a distância, tanto dos alunos, quanto dos professores. Uma dessas medidas tomadas foi o uso de metodologias ativas, e entre elas, a Gamificação, que foi utilizada neste projeto. Esta pesquisa foi realizada na Escola de Ensino Médio Integral Integrado à Educação Profissional Professora Izaura Antônia de Lisboa (EPIAL), localizada em Arapiraca-AL, com alunos do 3° ano do Ensino Médio, com o intuito de promover a autonomia, cooperação, compreensão e colocá-los no centro da aprendizagem. Primeiramente os alunos participaram de aulas expositivas, onde também foram apresentadas animações feitas no Scratch, e após responderem um questionário, concluímos que a metodologia ativa facilitou a aprendizagem e compreensão dos alunos.
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