ENSINO DA INFORMÁTICA E SUSTENTABILIDADE: SCRATCH COMO FERRAMENTA DE PENSAMENTO COMPUTACIONAL COM O TEMA GERADOR AGROECOLOGIA
DOI:
https://doi.org/10.51891/rease.v12i10.30800Palavras-chave:
Educação ambiental, Scratch, Ensino-aprendizagemResumo
O presente artigo buscou analisar e descrever, com base nos estudos definidos, as contribuições que o uso do Scratch possibilita para a valorização e a compreensão das ciências ambientais, destacando seu papel e potencial diretamente nas práticas pedagógicas e no processo de ensino e aprendizagem desenvolvidos em sala de aula. A pesquisa foi desenvolvida no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas – IFAM, campus Maués - Amazonas, com alunos do 1º ano do curso técnico em informática do ensino médio na forma integrada, turma 2025. A pesquisa teve abordagem quali-qualitativa interpretou as informações quantitativas por meio de símbolos numéricos e os dados qualitativos mediante observação, interação participativa e interpretação do discurso dos sujeitos (KNECHTEL, 2014, p.106). A metodologia envolve à elaboração de projetos em grupo, nos quais os alunos desenvolveram atividades digitais no Scratch voltadas à valorização das ciências ambientais. Ao desenvolvermos atividades de educação ambiental por meio de projetos colaborativos, percebeu-se que a construção coletiva de saberes abre caminhos para novas formas de compreender e interagir com o meio ambiente, alinhando-se aos princípios da agroecologia que, conforme defende Altieri (1987, 1995), não se restringe apenas a técnicas de cultivo, mas constitui uma abordagem científica, ética e social.
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