INTEGRAÇÃO DO SCRATCH À PROPOSTA PEDAGÓGICA DE GENÉTICA - Moura, Janya Valéria da Silva; Santos, Claudimary Bispo dos; Barros, Rubens Pessoa de (Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 2025)
Devido ao distanciamento social, ocasionado pela pandemia, houve muitas mudanças na área de ensino com o intuito de melhorar a experiência do ensino a distância, tanto dos alunos, quanto dos professores. Uma dessas medidas tomadas foi o uso de metodologias ativas, e entre elas, a Gamificação, que foi utilizada neste projeto. Esta pesquisa foi realizada na Escola de Ensino Médio Integral Integrado à Educação Profissional Professora Izaura Antônia de Lisboa (EPIAL), localizada em Arapiraca-AL, com alunos do 3° ano do Ensino Médio, com o intuito de promover a autonomia, cooperação, compreensão e colocá-los no centro da aprendizagem. Primeiramente os alunos participaram de aulas expositivas, onde também foram apresentadas animações feitas no Scratch, e após responderem um questionário, concluímos que a metodologia ativa facilitou a aprendizagem e compreensão dos alunos.