CAMPEONATO DE MATEMÁTICA UTILIZANDO SOFTWARE EDUCACIONAL TUXMATH NO ENSINO FUNDAMENTAL I: UMA EXPERIÊNCIA NO ESTÁGIO SUPERVISIONADO - Souza, Andreify Nascimento de; Silva, Resenilde Soares da; Rocha Neto, Manoel Cardoso da; Amorim, Robson Neves de; Falcão, Julio Ferreira; Arrua, Emilia Souza (Revista Ibero-Americana de Humanidades, Ciências e Educação, 2023)
O presente estudo descreve a implementação de um projeto durante o estágio supervisionado no ensino fundamental I, na Escola Estadual Santo Agostinho em Lábrea, Amazonas, com ênfase no ensino de matemática por meio do software educacional TuxMath. O estágio visou atender alunos classificados como '‘Nascidos Digitais’’, utilizando tecnologias digitais da comunicação e informação (TDCIs). O projeto incluiu a criação do plano de ação, levantamento bibliográfico, avaliação prévia do conhecimento dos alunos, elaboração da proposta de intervenção, aplicação da metodologia e um campeonato de operações matemáticas básicas utilizando o TuxMath. A metodologia contemplou atividades teóricas e práticas com a utilização de notebook e projetor para introdução ao conceito de gamificação. O campeonato, dividido em fases de treinamento e competição, resultou em avanços significativos nas habilidades matemáticas dos alunos. A discussão pós-campeonato evidenciou não apenas o aprimoramento das habilidades técnicas, mas também o desenvolvimento de habilidades sociais, como comunicação eficaz e trabalho em equipe. A avaliação pós-atividade, foi realizada por meio de um questionário aplicado aos alunos, indicou uma receptividade positiva ao uso do TuxMath, evidenciando alto índice de satisfação e interesse dos alunos na abordagem lúdica e interativa. O estudo destaca a importância do uso de tecnologias educativas, para enriquecer o aprendizado, estimular o raciocínio lógico-dedutivo e promover uma abordagem dinâmica no ensino de matemática. Foram evidenciados desafios identificados durante a implementação do projeto, como a diversidade de níveis de engajamento dos alunos e a necessidade de tornar as atividades mais inclusivas. A gamificação das aulas, por meio de um campeonato de operações matemáticas básicas utilizando o software educacional TuxMath, revelou-se uma estratégia bem-sucedida, promovendo o engajamento dos alunos, o trabalho em equipe e o aprimoramento das habilidades matemáticas.